کدخبر :277823 پرینت
07 اسفند 1401 - 08:40

صنعت بازی به سراغ درام صوتی می‌رود

وارد کردن انقلاب بازی‌های کامپیوتری به عرصه درام صوتی برای ادونیس آنتونی که نقش سم را در مجموعه درام رادیویی بازی می‌کند کاملاً معقول است و وی معتقد است وقت آن رسیده که داستان‌هایی روایت شوند که تجربه‌ای سینمایی ارائه می‌کنند.

متن خبر

به گزارش سیتنا به نقل از بی بی سی، مجموعه «آخرین بازمانده از ما» بر اساس بازی پرطرفدار به نمایش در آمده و با استقبال زیادی مواجه شده است. پیشتر «رزیدنت ایول» و «هِیلو» هم به عنوان سریال تلویزیونی ساخته شدند‌.

اکنون نوبت اسپلینتر سل تام کلنسی فرا رسیده که قرار است به عنوان درام رادیویی از بی‌بی‌سی پخش شود.

سم فیشر، قهرمان اصلی سری بازی‌های اسپیلنترسل، در اولین اقتباس رادیویی به مخاطبان عرضه می‌شود.

علی پلامب، منتقد فیلم می‌گوید ما در دنیایی زندگی می‌کنیم که زیر سلطه محتواست: «از پادکست‌ها گرفته تا موسیقی، تلویزیون، فیلم‌ها، بازی‌ها و کتاب‌های صوتی رک و پوست کنده عبور از میان این همه هیاهو برای هر کسی سخت است.»

عکس

اسپلینترسل: دیواره آتش یک مجموعه نمایش هشت قسمتی از رمانی است که بر اساس مجموعه معروف بازی‌های ویدیویی ساخته شده است. سم فیشر، قهرمان اصلی، یک مأمور ویژه مخفی است که در به طور کلی نجات جهان، مهارت دارد.

وارد کردن انقلاب بازی‌های کامپیوتری به عرصه درام صوتی برای ادونیس آنتونی که نقش سم را در مجموعه درام رادیویی بازی می‌کند کاملاً معقول است. او استدلال می کند که حالا که عده بیشتری به «صدای غیرموسیقایی» متمایل شده‌اند، وقت آن رسیده است که داستان‌هایی روایت شوند که «تجربه‌ای سینمایی» ارایه می‌کنند. 

«با توجه به رونق گرفتن پادکست‌ها و محبوبیت کتاب‌های صوتی عده بسیار زیادتری به گوش دادن به صدا به مثابه یک تجربه داستانی عادت می‌کنند. این روزها همه با هدفون‌های خود این طرف و آن طرف می‌روند و نسبت به قبل روش‌های گوش دادن‌شان فرق کرده است.»

عکس

پلتفرم‌های دیگر بازی‌های ویدیویی را اخیراً تبدیل به نمایش‌های صوتی کرده‌اند و داستان‌ها را از سلسله‌های «اساسینز کرید» و «بیوشاک» برگرفته‌اند که برای شنیدن در دسترس هستند.

سازمان‌ها تلاش می‌کنند مخاطبان جوان‌تر و تازه‌تر را به خود جذب کند.

سباستین باچکیویچ که داستان دیوار آتشین را برای بی‌بی‌سی اقتباس کرده است امیدوار است که فقط به این دلیل که داستان مبتنی بر یک سلسله بازی‌های ویدیویی است فقط منحصر و محدود به شنوندگان جوان نماند: «کوشش برای دسترسی پیدا کردن به مخاطبان تازه همیشه بخشی از کاری است که انجام می‌دهیم و امیدوارم مخاطب خود را پیدا کند.»

«اما نمی‌دانم این مخاطبان جوان‌ترها باشند یا نه. افرادی در سنین ۵۰، ۶۰ و هفتاد سالگی هم بازی می‌کنند بازی کردن یک پدیده جهانی عظیم است.»

بازی‌های ویدیویی اساساً یک رسانه بصری هستند و به همین دلیل است گذارهای بسیار مشهور عمدتاً در عرصه فیلم و تلویزیون رخ داده‌اند و باچکیویچ اذعان می‌کند که این اقتباس «چالشی فوق‌العاده» بود ولی چیزی است که بسیار درباره‌اش هیجان دارد.

«نبوغ ماجرا در این است که هیچ کس واقعاً فکرش را نمی‌کرد که چنین چیزی میسر باشد ولی من همیشه به هر چیزی در رادیو به شکلی بصری فکر می‌کنم. من اینجا ننشسته‌ام که فکر کنم چه طور به گوش می‌رسد بلکه فکر می‌کنم چطور به نظر می‌آید، در صحنه چه رخ می‌دهد و مردم دارند چه می‌کنند.»

«با دسترسی به همه افکت‌های صوتی از بازی‌ها توانستیم نمایش را در دنیای بازی وارد کنیم و به هواداران نشان بدهیم که دنیای بازی را پشت سر نگذاشته‌ایم بلکه درست در میانه عمل بازی را وارد کرده‌ایم.»

هر چند بسیاری از مدیران اجرایی و سفارش‌دهندگان از گذار بین برنامه‌های تلویزیونی و بازی‌ها در سال‌های اخیر راضی بوده‌‌اند، همه آنها در گیشه موفقیت نداشته‌اند و بسیاری از آنها شکست‌هایی اساسی داشته‌اند.

عکس

علی پلامب بر این باور است که درس‌های روشنی می‌توان از این تجربه‌های ناکام گرفت: «استقبال کردن از آن چیزی که نسخه‌های اصیل را این قدر محبوب می‌کرد و همچنین چیزهایی که برای رسانه تازه معقول به نظر می‌رسد یافتن این توازن کلید موفقیت این طرح‌های گذار است چه در تلویزیون باشد چه در فیلم یا نمایش صوتی.»

او می‌گوید که مخاطب این پروژه‌ها کودکان هستند طرح‌هایی مثل سونیک و انگری بردز که بیشترین موفقیت را در این زمینه داشته‌اند: «شاید از این رو که بدون این که خیلی بی‌ادبانه باشند مجبور نیستند خود را ملزم به قواعدد و مقررات انتقادی سخت‌گیرانه‌تری کنند. تا زمانی که لبخند به لب‌ها بیاورند، کارشان را درست انجام داده‌اند.» 

اسپلینتر سل پایگاه هواداران بالغ‌تری از این نمونه‌ها دارد در نتیجه کار به موفقیت رساندن این اقتباس‌ها ممکن است کمی دشوارتر باشد.

عکس

تیمی که پشت این پروژه است می‌گوید ادای احترام به محتوای اصلی این اقتباس‌ها برای موفقیت‌شان بسیار کلیدی است و ادونیس آنتونی توضیح می دهد که برای همه کسانی که در تولید آن دخیل بوده‌اند این نکته در کانون تمرکزشان بوده است «از تیم تولید گرفته تا نویسندگان و مجریان و تک‌تک بازیگران».

سباستین باچکویچ می‌افزاید: «راه گریز و میانه‌ای در میان نیست. نمی‌شود گفت: «این دیگر خیلی تند است، نه؟». این دنیایی است که در آن زندگی می‌کنیم و به آن وفادار هستیم. ما واقعاً مشتاق‌ایم که اطمینان حاصل کنیم که در سراسر کار این امر تحقق پیدا کند.»

«مخاطبان این بازی‌ها بسیار شور و شوق دارند در نتیجه چرا نباید با آنها و داستان با احترام رفتار کرد؟»

انتهای پیام

نظرات خود را با ما درمیان بگذارید

افزودن دیدگاه جدید

کپچا
CAPTCHA ی تصویری
کاراکترهای نمایش داده شده در تصویر را وارد کنید.