کدخبر :232601 پرینت
30 مرداد 1398 - 23:39

دومین سند تاریخی برای تایید پیشتازی ایران در هنر انیمیشن جهان

نقاشی متحرک یکی از پدیده‌هایی است که عمری کوتاه در ایران و جهان دارد. با این‌که تنها ۱۲۷ سال از نخستین نمایش انیمیشن (پاریس ۱۸۹۲) در جهان می‌گذرد، در کشورمان، ما شاهد تاریخی چند هزار ساله از هنر انیمیشن روی نقش‌های ظروف سفالی شهر سوخته و تابلو سنگی تاق بستان هستیم.

متن خبر

به گزارش ایسنا، در پژوهشی که با موضوع کشف اندیشه انیمیشن ۱۵۰۰ ساله ایرانی در تابلو سنگی «شکار گراز» تاق بستان کرمانشاه انجام شده، این تابلو سنگی مورد بررسی تحلیلی و تفسیری قرار گرفته است.

این تابلو به طول پنج متر و عرض چهار متر، در بدنه کوهی در ناحیه تاق بستان کرمانشاه کنده کاری شده و متعلق به اواخر دوره امپراتوری ساسانیان است. یافته‌ها نشان می‌دهد که این تابلو سنگی، می‌تواند به‌عنوان نمونه‌ای از ایده انیمیشن (پویانمایی) ایرانی باشد که تاکنون از نگاه ژرف پژوهشگران داخلی و خارجی غافل مانده است.

این پژوهش معتقد است:«سابقه هنر انیمیشن در جهان به سال ۱۸۹۲ در پاریس برمی‌گردد و پیش از این در هیچ مقاله، کتاب یا دایره‌المعارفی از وجود انیمیشن باستانی اشاره‌ای مستند نشده است. تنها سند ماندگاری که سابقه انیمیشن ۵۰۰۰ ساله ایرانی را مطرح کرده و بی هیچ بازتاب جهانی مسکوت مانده است، نقاشی متحرک درخت آسوریک (ظرف سفالین) در شهر سوخته زابل ایران است که به گفت‌وگوی بز با درخت خرما می‌پردازد و در پنج فریم متحرک تنظیم شده است.»

به منظور جست‌وجو پیرامون کشف اندیشه انیمیشن ۱۵۰۰ ساله ایرانی، محمد عارف (دانشیار دانشکده هنر دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران-مرکز) پژوهشی را با تکیه بر روش اسنادی و با استفاده از منابع کتابخانه‌ای، مطالعات میدانی و فنون آزمایشگاهی در کارگاه انیمیشن انجام داده است که در آن به کشف و نشان دادن ایده توالی حرکت تا احتمال انیمیشن ۱۵۰۰ ساله ایرانی، اهتمام ورزیده است.

این پژوهش، یکی از شاهکارهای هنرمند ایران باستان را ظرف سفالین نقاشی شده گفت‌وگوی بز و درخت خرما می‌داند که به درخت آسوریک ایرانی معروف شده و متعلق به هزاره سوم پیش از زایش عیسی مربوط به شهر سوخته زابل است. نقاشی متحرک این ظرف در پنج فریم تقسیم شده که به نظر پاره‌ای از اسطوره شناسان، بز و درخت خرما، نماد آسوری ایرانی به نشانه روابط تنگاتنگ دامداری و کشاورزی بوده است.

در ادامه این پژوهش، درباره تابلو «شکار گراز» آمده است: «این تابلو از عناصر مهمی از جمله داستان، صحنه، اشخاص، ماجرا، موسیقی، بافت، رنگ، حجم، زمان، فضا، ژانر، طرح، نماد، زبان، هدف، کشمکش، آغازه، میانه و پایانه برخوردار است. در این نقش برجسته، رابطه انسان با طبیعت از جمله ماهی، اردک، درخت، نیزار، فیل، گراز، آب، باتلاق و فرهنگ‌ها(پادشاهان و درباریان و کارگران) به خوبی از دید هنرمندی ایران شناس و معماری‌های ناب که مورد تایید شاه بوده، به تصویر کشیده شده است.»

داستان این تابلو بیانگر این است که «خسروپرویز، پادشاه ساسانی سده پنجم میلادی، در یک روز معین به همراه ملازمان و زنان رقصنده، نوازندگان، خدمت‌گزاران، فیل‌بانان و دستیاران خود به قصد شکار به محوطه باتلاقی شکار گراز آمده است. شاه بر قایقی ایستاده و همراهان او در ترکیب‌بندی دقیقی قرار گرفته‌اند. هنرمند سنگ‌نگار ساسانی، با طرحی نو و البته انسان‌شناسانه، تابلویی پویا را از تفریح تخصصی شاه و درباریان با گراز و فیل و آب و پرندگان باتلاقی آفریده است.»

نتایج حاصل از این پژوهش نشان می‌دهد تابلو سنگی شکار گراز علاوه بر هنر نقالی، روایت‌گری، حرکت و داستان‌سرایی نشان می‌دهد که هنرمند نگارگر آن، ایده انیمیشن را در پلان اجرایی خود داشته است.

انتهای پیام

نظرات خود را با ما درمیان بگذارید

افزودن دیدگاه جدید

کپچا
CAPTCHA ی تصویری
کاراکترهای نمایش داده شده در تصویر را وارد کنید.