مصیبتهایی که فضای مجازی بر سر زندگی انسان می آورد + تصاویر
جهان مجازی فضای نو و جدیدی برای شکل دهی به یک زندگی دوم (Second Life) مجازی را در اختیار بشر قرار داده است. یک فرد می تواند در زندگی دوم مجازی با چهرهی مطلوب و دلخواه خود حضور پیدا کرده و با دیگران به تعامل بپردازد و در واقع مبتنی بر رؤیاهای خویش زندگی کند، اما هیچ یک از مؤلفه های این زندگی واقعیت ندارند.
به گزارش سیتنا (citna.ir) به نقل از مشرق، افراد در حالی از ساعات حضور خود در جهان واقعی کاسته و به زندگی مجازی (Virtual Life) می پردازند که این فضا هیچ گاه رنگ و بوی واقعیت و تجسم مادی را به خود نخواهد گرفت. بسیاری از کسانی که وارد زندگی دوم (Second Life) می شوند مجازی، غیرواقعی و تصوری بودن فضایی که وارد آن شده اند را فراموش کرده و خیال می کنند زندگی مجازی نیز همانند زندگی در جهان واقعی، واقعیت دارد، همچون فردی که موهومات حاصل از مواد توهم زا را واقعی می پندارد. بحران زندگی دوم از اینجا آغاز می شود، از اینکه این زندگی به موازات زندگی واقعی، اهمیت پیدا می کند.
زندگی دوم یک توهم بزرگ است.
زندگی دوم بر بستر آواتارسازی (Avatar Generation) رخ می دهد، اَوَتار (अवतार) در آیین هندو به معنی «حلول خدا» بوده و آواتار تجسمی مادی ناشی از به زمین آمدن ایزدان هندو است. در تعریف عمومی نیز کلمه آواتار به معنای حلول خداوند در قالب انسانی و تجسم عامل الهی(منجی) می باشد. خدای این آیین هر زمان که جهان در خطر نابودی قرار بگیرد، در قالب و کالبد یکی از موجوات 10 گانه از جمله ماهی، گراز، شیر- انسان و ... حلول کرده و آن را نجات می دهد.
ویشنو و آواتارهایش
در زندگی دوم آواتار (Avatar) یک شخصیت مجازی است که کاربر خود را در قالب آن به نمایش می گذارد. اکثر کاربران نمی دانند آواتارسازی به نوعی اسطوره سازی است به این معنا که فرد با ساخت آواتار اسطوره مدنظر از خودش را ساخته و برای دیگران به نمایش می گذارد، اسطوره ای که خودش را در قالب آن ریخته است.
برای روشن تر شدن این موضوع می توان گفت رستم اسطوره ای است که شاعر بزرگ ایرانی، فردوسی، او را پرورانده است، آواتارسازی باعث می شود فرد، منِ آرمانی خود و یا اسطوره تصوری خویش را برای دیگران قابل رؤیت کند، البته به شکل یک کاراکتر مجازی.
کارشناسان عقیده دارند برای مواجهه و مقابله با مهدویت است که غرب مقوله آواتار را به شکل فیلم، انیمیشن و نیز آواتارسازی در اینترنت ایجاد و گسترش می دهد، چرا که وقتی افراد خود را در قالب اسطوره و منجی در فضای مجازی و زندگی دوم قرار دهند، دیگر منتظر منجی دنیای واقعی نخواهند نشست.
نکته جالب در این میان این است که ویشنو(یکی از خدایان سه گانه ی هندو و خدایی که در قالب آواتار حلول می کند) 10 آواتار دارد که هنوز در قالب آخرین آواتار حلول نکرده است، آواتار نهایی "کالی"( اسب سفید) نام دارد. هنگامی که پلیدی به اوج رسد، ویشنو سوار بر اسبی سفید از آسمان فرود آمده و شمشیر خود را چون شهاب حرکت خواهد داد.
حلول ویشنو در قالب کالی، این حلول هنوز انجام نشده است
غرب آواتاریسم را با ساخت فیلم و انیمیشن ترویج می کند
آواتار اگرچه در ظاهر یک کاراکتر کارتونی از فرد به نظر می رسد اما تمام ماجرا این نیست. برای حضور در زندگی دوم فرد به عضویت یکی از سایت های مربوطه در آمده و سپس آواتار دلخواه خود را می سازد. پس از ساخت آواتار وی می تواند در بازی (محیط های زندگی دوم، دسته ای از بازی های آنلاین هستند) حضور پیدا کند. محیط بازی همچون دنیای واقعی خیابان، فروشگاه، جنگل، دریا و ... دارد، آواتار می تواند برای خود زمینی خریده و منزل رؤیایی اش را در آن بنا کند، شغل پیدا کرده، به دانشگاه برود، ازدواج کند، مهمانی و مراسم مختلف برگذار نماید. فراتر از این ها آواتار فرد می تواند قابلیت های متفاوتی از زندگی واقعی انسان داشته باشد، به عنوان مثال آواتار می تواند بال داشته و پرواز کند.
محیط یا به اصطلاح دنیاهای متفاوت بازی
اما به جز ثبت نام در سایت و یکسری امکانات اولیه سایر ویژگی ها و قابلیت ها خریدنی است. هریک از این بازی ها برای خود واحد پول مشخصی دارند که کاربران اجناس، نیازمندی ها و انتخاب هایشان را براساس این واحد خریداری می کنند. همانند جهان واقعی غرب که قواعد سرمایه داری بر آن حاکم است، در زندگی دوم نیز فرد چیزی را رایگان بدست نمی آورد، برای پرداخت هزینه های زندگی وی باید کسب و کاری(در محیط زندگی دوم) داشته و فعالیتی اقتصادی انجام دهد تا معادل آن برحسب واحد پول بازی مزد دریافت کند، البته افراد می توانند از دنیای واقعی مبلغ مورد نیاز را برحسب واحدهای پول دنیای واقعی مثلاً دلار پرداخت کنند.
در زندگی دوم هم سرمایه داری حاکم است، هیچ چیز رایگان نیست
محیط های زندگی دوم بازار جدیدی را برای کمپانی ها و شرکت های غربی فراهم کرده اند، آواتار فرد پس از پرداخت هزینه های لازم می تواند به دانشگاه رفته و یا فیلم مورد علاقه اش را تماشا کند. اقتصاد غرب ناچار است برای حفظ این بازار جدید از یکسو حضور در محیط زندگی دوم را بیشتر تبلیغ کرده و از سوی دیگر امکانات متنوع تری را برای کاربران فراهم سازد، به عنوان مثال فرد هنگام پرداختن به آواتارش و حضور در کنار سایر آواتار ها بتواند اقلام مورد نیاز زندگی واقعی اش را از فروشگاهی در محیط بازی به شکل آنلاین خریداری کند.
حضور در کلاس، سخنرانی و تماشای فیلم. بازاری جدید برای فعالیت اقتصادی
افزودن دیدگاه جدید