کدخبر :277510 پرینت
27 بهمن 1401 - 16:21

ناگفته‌های خالق بازی رزیدنت ایول

شینجی میکامی، خالق بازی «رزیدنت ایول» در گفت‌وگو با سایت تخصصی «رادار بازی» گفته است که طراحان این بازی ابتدا قصد داشتند بازی را با سیستم «دوربین روی شانه» بسازند، اما در آن زمان، یعنی أواسط دهه 1990، فناوری دیجیتالی هنوز آنقدری پیشرفت نکرده بود که بتواند از پس تامین مقتضیات گرافیکی چنین انتخابی برآید، لذا سازندگان تصمیم گرفتند رزیدنت ایول را با دوربین ثابت در مکان‌های از پیش طراحی‌شده بسازند.

متن خبر

به گزارش سیتنا، بیش از ربع قرن از ظهور بازی رایانه‌ای جریان‌ساز و محبوب «رزیدنت ایول» می‌گذرد. شینجی میکامی، خالق این بازی اخیرا مصاحبه‌ای با وبسایت تخصصی «رادار بازی» کرده و در آن مراحل مختلف خلق این بازی را توضیح داده است، که در ادامه بخش‌هایی از آن را می‌خوانیم.

به گفته میکامی، او در ابتدا می‌خواسته با الهام از هراس‌های دوران کودکی خود، هیولاهای بازی را أرواح بگذارد، اما متوجه می‌شود که أرواح آن ترسی که او می‌خواهد را ایجاد نمی‌کنند.

بعد از آنکه فیلم وحشت کلاسیک «طلوع مردگان» (1978) جرج رومرو را می‌بیند، به این باور می‌رسد که هیولاها باید زامبی باشند، انسان‌های نیمه‌مُرده‌ای که دارای ابتدایی‌ترین نشانه حیات، یعنی میل به تغذیه مداوم هستند، و به انسان‌های سالم حمله می‌کنند. چنانکه سینمادوستان می‌دانند، در آخر فیلم رومرو هیچ‌کدام از قهرمانان قصه زنده نمی‌مانند.

میکامی می‌گوید او با این پیش‌زمینه طراحی بازی را آغاز کرد که در محیطی مشابه طلوع مردگان، ابزارهایی محدود در اختیار بازیکنان بگذارد تا آنها بتوانند با هوش و استراتژی خود از دست زامبی‌ها نجات پیدا کنند و اینطور بود که بازی رزیدنت ایول و مفهوم اکنون کلاسیک «جان بدر بردن از وحشت» (horror survival) پا به عرصه وجود گذاشت.

به گفته میکامی، طراحان ابتدا قصد داشتند بازی را با سیستم «دوربین روی شانه» بسازند، اما در آن زمان، یعنی أواسط دهه 1990، فناوری دیجیتالی هنوز آنقدری پیشرفت نکرده بود که بتواند از پس تامین مقتضیات گرافیکی چنان انتخابی برآید. به همین خاطر هم سازندگان تصمیم گرفتند رزیدنت ایول را با دوربین ثابت در مکان‌های از پیش طراحی‌شده بسازند.

این مدل که در دوران خود به خاطر جزئیات بالایی که برای محیط بازی ایجاد می‌کرد بسیار محبوب شد، تا سال‌ها الگوی اصلی مجموعه بازی‌های رزیدنت ایول بود، تا آنکه سرانجام شماره چهارم بازی امکان قرار گرفتن دوربین روی شانه بازیکن و دیدن محیط از چشم او را تحقق بخشید و انقلابی در بازی‌های کامپیوتری اکشن رقم زد.

میکامی می‌گوید نه خودش و نه دیگر کسانی که در پروژه رزیدنت ایول دخیل بودند، در ابتدا تصور نمی‌کردند که محصول چندان درخشانی تولید کنند. با این حال، هنگامی که رزیدنت ایول به عنوان یکی از عنوان‌های اصلی برای کنسول «پلی‌استیشن» به بازار رفت، بلافاصله تبدیل به یکی از محبوب‌ترین بازی‌های آن کنسول و کل تاریخ بازی‌های رایانه‌ای شد.

میکامی تا سال 2007 که بالاخره «کپ‌کام» (Capcom) یعنی شرکت سازنده رژیدنت ایول را ترک کرد، در تولید چندین شماره از این بازی نقش داشت، و آخرین باری که سکان کارگردانی را به دست گرفت، در جریان تولید رزیدنت ایول 4 بود، که به عنوان یکی از بزرگترین عنوان‌های تاریخ بازی‌های کامپیوتری شناخته می‌شود.

انتهای پیام

نظرات خود را با ما درمیان بگذارید

افزودن دیدگاه جدید

کپچا
CAPTCHA ی تصویری
کاراکترهای نمایش داده شده در تصویر را وارد کنید.