زندگی در اینترنت و خطر گم کردن مرز میان دنیای واقعی و مجازی
موضوع "زندگی مجازی" طیف وسیعی از فعالیتهای بر روی شبکه از بازیهای ساده تا MMOGs (بازیهای آنلاین چندبازیکنی بسیار بزرگ) و شبکه های اجتماعی را در بر می گیرد که خطراتی را برای جوانان و نوجوانان دربردارند.
به گزارش سازمان خبری فناوری اطلاعات و ارتباطات (سیتنا)، شبکههای اجتماعی و بازیهای آنلاین، دو فعالیتی هستند که امروز در بین جوانان اروپایی بیشترین محبوبیت را دارند و بنابراین نیازمند دقت و توجهی بالایی برای محافظت از جوانان و نوجوانان در مقابل خطراتی هستند که در این فعالیتهای آنلاین وجود دارد که در ادامه به برخی از آنها اشاره می شود.
- کاربران بازیکن به طور متوسط ۸ ساعت در هفته بازی آنلاین می کنند.
- جوانان نسبت به ۱۰ سال قبل شبها ۲ تا ۳ ساعت کمتر می خوابند.
- در ژانویه ۲۰۱۰ بیش از ۱۸ میلیون اکانت در شبکه اجتماعی Second Life ثبت شده بود.
- ۱۳ میلیون بازیکن عضو شبکه World of Warcraft، بزرگترین شبکه بازیهای آنلاین در دنیا عضو هستند.
- شبکههای چند بازیکنی آنلاین در سال ۲۰۰۸ بیش از ۱.۵ میلیارد دلار درآمد داشتند که این رقم تا سال ۲۰۱۲ به ۲.۵ میلیارد دلار می رسد.
- بیش از ۲۵۰ هزار بازیکن به صورت شبیه سازی شده در شبکه World of Warcraft به صورت فعال بازی می کنند.
- سطح معاملات و فروش کالاهای مجازی در دنیای مجازی در سال ۲۰۰۹ بیش از ۱۸ میلیارد دلار تخمین زده شد.
این آمارها خطراتی که جوانان آنلاین را تهدید می کنند نشان می دهد. برای مثال جوانانی که در قالب یک آواتار (شخصیت مجازی) وارد شبکه های بازی می شوند با خطر گم کردن مرز میان دنیای واقعی و مجازی روبرو هستند.
انتهای پیام
افزودن دیدگاه جدید