بررسی مشکلات صنعت بازی های رایانه ای در ایران
سیتنا - تا چند سال قبل، شاید کمتر کسی می توانست تصور کند جوانان نخبه ایرانی در صنعت فناوری اطلاعات و دیجیتال تا حدی پیشرفت کنند که راه صد ساله کشورهای پیشرفته را در صنعت بازی و فناوردی های دیجیتال طی چند سال و با کمترین امکانات طی کنند.
دومین جشنواره بین اللملی بازیهای رایانه ای بهانه ای شد تا سری به تولید کنندگان صنعت بازی های رایانه ای بزنیم و پای درد و دل و مشکلات این صنعت بنشینیم. نکته قابل توجه در نمایشگاه بازیهای رایانه ای، حضور تولیدکننده های جوان در نمایشگاه است که نشان می دهد آینده ای درخشان در انتظار این شاخه از علم فناوری دیجیتال برای کشور عزیمان خواهد بود.
سید محمد علی وزیری که 5 سال است در عرصه بازی های رایانه ای فعالیت می کند؛ ساخت بازی های رایانه ای ایرانی را برای تعالی فرهنگ ایرانی اصیل و شناساندن آن به جوانان و نوجوانان ایران عزیز لازم و ضروری می داند. وزیری که فارغ التحصیل رشته گرافیک است می گوید: «ساخت بازی های تمام ایارنی برای جلوگیری از تحریف فرهنگ ایرانی بسیار ضروری است. برای نمونه بازی ساخته شده با نام شاهزاده های ایرانی که در گرافیک این بازی تمام معماری های عربی به جای معماری ایرانی شناسانده می شود. این یعنی تحریف فرهنگ غنی ایرانی»
وزیری اصلی ترین مشکل این صعنت را کمبود بودجه می داند و می گوید: «باید تلاش شود که قیمت بازی ها با کمک اسپانسرها پایین بیاید. متاسفانه در این صنعت متخصصین حقوق های واقعی نمی گرند و همین عامل باعث دلسردی و خروج از این حرفه می شود»
م-ح که از بدو فعالیت گیم در ایران در این عرصه فعال است هزینه بالای تبلیغات را یکی از مهمترین مشکلات این حرفه عنوان می کند و می گوید: «تبلیغات در پیشرفت هر عرصه ای تاثیر فوق العاده دارد. تا تبلیغات نباشد فروش معنایی پیدا نمی کند. اما زمینه برای تبلیغات در این عرصه در رسانه ملی و بیلبورد های شهری چندان مهیا نیست و هزینه های بالایی را می طلبد.» کمبود نیروی متخصص در این حرفه مشکل دیگری بود که این فعال حوزه بازی های رایانه ای از آن سخن می گفت: «کمبود نیروی متخصص در این حوزه باعث شده هزینه تولید بالا رود. از سوی دیگر چون با هزینه بالا نمی توان کار کرد مجبور به کاهش هزینه ها هستیم و این کاهش هزینه ها در نهایت کاهش کیفیت را به همراه خودهد داشت.» م-ح برگزاری چنین جشنواره ها و نمایشگاههایی را یکی از بهترین و کاربردی ترین راهکارها برای آشنایی مردم؛ علی الخصوص نسل جوان با بازی های تمام ایرانی، نامید.
مدیر تولید دیگری که مایل به انتشار نامش نبود، با راه اندازی یک بازی فوتبال آنلاین در نمایشگاه حاضر شده است. وی سرعت پایین اینترنت را بلای جان بازی های آنلاین در ایران می داند و می افزاید: «بستر اینترنت در ایران سمّ مهلکی است برای بازی های آنلاین. با توجه به اینکه علم ساخت بازی های آنلاین روزبه روز در ایران پیشرفت می کند اما روند بهبود سرعت اینترنت در ایران راکد است.» این فعال حوزه رایانه نبود قانون کپی رایت در ایران اصلی ترین مشکل فعالیت در حوزه فناوری و دیجیتال است: «نبود قانون کپی رایت یکی از بزرگترین مشکلات است. وقتی یک محصول خارجی با کیفیت گرافیکی عالی و درجه یک تنها با هزار و حتی 500 تومان در بازار خرید و فروش می شود، جوان ایرانی تمایل به خرید بازی های ایرانی با قیمت 3 و یا 4 هزارتومان از خود نشان نمی دهد. در حالیکه برای تولیید کننده ایرانی هم صرفه اقتصادی ندارد که بخواهد بازی خود را هم قیمت با بازی های خارجی عرضه کند. همین اتفاق عامل اصلی فرار پخش کگننده های بزرگ از حوزه بازی های رایانه ای شده است.»
حسین احمدی 27 ساله بزرگترین مشکل این عرصه را کمبود نیروی متخصص می داند و می گوید: «کمبود نیروی متخصص در این حرفه باعث شده که دسمتزدها به صورت نجومی بالا رود و مدیران شرکت ها بدلیل محدودیت های مالی نتوانند از متخصصین این عرصه استفاده لازم را ببرند. وقتی یک شرکت دسمتزد بالاتری را به فلان مهندس و متخصص پرداخت می کند، شرکتی که اسپانسر قوی ندارد با معضل کمبود نیروی متخصص بر می خورد.» احمدی پس از کمبود نیروی متخصص، ترس اسپانسرها برای حضور در این عرصه را یکی دیگر از مشکلات می نامد و می گوید: «هیچ تضمینی برای اسپانسر وجود ندارد که اگر در این عرصه وارد شد بتواند سودی از این حوزه دریافت نماید و یا حداقل پول اولیه خود را باز پس گیرد. به همین دلیل اسپانسرها معمولا ریسک نمی کنند و در این حوزه وارد نمی شوند.» در پایان احمدی توصیه ای به مشتاقان این حوزه داشت: «همه مشتاقان در این صنعت باید با دید حمایتی بدان نگاه کنند. حتی اگر کسی متخصص است باید راضی شود تا با حقوق کمتر در این عرصه فعالیت کند و سرمایه گزار نیز با دست و دلبازی هزینه کنند.»
حجت الاسلام و المسلیمن حبیب داستانی که 28 ساله است و کارشناس ارشد فقه و اصول است؛ حدود 6 سال در زمینه بازی های رایانه ای فعالیت می کند. این کارشناس فقه و اصول که بسته به علاقه خود پا در عرصه فناوری دیجیتال گذاشته است، بار دیگر عدم وجود اسپانسر و شرکت پخش قوی در ایران را یکی از بزرگترین معضلات این حوزه می داند و می گوید: «عدم بازگشت پول تولید بازی های کلان بزرگترین مشکل این حوزه است. بازی های کوچک که با هزینه های پایینتری تولید می شود؛ امکان برگشت پولش وجود دارد اما در بازی های کلان قصه فرق می کند و هیچ ضمانتی برای برگشت پولش وجود ندارد» حجت الاسلام داستانی که با لباس مقدس روحانیت پا به عرصه تولید بازی های رایانه ای نهاده است، باز هم عدم رعایت کپی رایت را یکی از مشکلات بازی های رایانه ای عنوان کرد. اما نکته ای که این فعال حوزه بازی های رایانه ای بدان اشاره قابل توجه بود: «عدم کار محتوایی در نمایشگاه دردآور است. کار محتوایی قوی در نمایشگاه وجود ندارد. ایده جدید در بازی ها کمتر یدده می شود و اکثرا کپی برداری از بازی های خارجی است.» حجت الاسلام داستانی با بیان این جمله که «بسنده کردن به 2 اسم از شاهنامه کار را ملی و ایرانی نمی کند» صحبت های خود را با ما پایان داد.
اما در پایان و در حاشیه دومین جشنواره بین المللی بازی های رایانه ای، در غرفه مجمع فرا، پای صحبت های مهندس مهدی صرّامی مدیرعامل مجمع فعالان فناوری اطلاعات و رسانه های دیجیتال انقلاب اسلامی (فرا) نشستیم تا نگاه ایشان را نسبت به مشکلات ذکر شده از زبان تولیدکنندگان نظاره گر باشیم.
بحث کپی رایت که از آن بعنوان حقوق مالکیت معنوی یاد می شود؛ به آن شکلی که در دنیا مطرح است و یکسری از کشورهای به یک کنوانسیون مشخصی پیوستند؛ کشور ما به اون نپیوسته. طبیعی است که ما در قوانین ملی خودمان این موضوع را دنبال می کنیم. در این رابطه دو دیدگاه است. یک دیدگاه این است که ما باید حتما به آن کنوانسیون بپیوندیم و نرم افزار در کشور ما با ارزش حقیقی و واقعی منتشر شود و عده ای دیگر می گویند بدلیل شرایط دست و پاگیری که این کنوانسیون برای ما ایجاد می کند، ما به هیچ وجهه نباید به این کنوانسیون بپیوندیم. ما معتقدیم که هیچکدام از این 2 مورد شکل دایمی نمی تواند داشته باشد. و مهم این است که در داخل کشور قوانینی داشته باشیم که بتواند از حقوق مالکیت معنوی تولید کننده ها و فعالانی که در این عرصه فعالیت می کنند پشتیبانی کند . اگر توانستیم فعالان خود را حمایت کنیم و از نظر حقوقی پشتیبانی کنیم، طبیعتا با توجه به مزیت هایی که جمهوری اسلامی ایران دارد-از جمله آنها هرم جمعیتی جوان بالا، به علاوه سطح تخصص و سواد بالایی که در کشور است و همچنین محتوای غنی فرهنگی مبتنی بر فرهنگ ایرانی و اسلامی- می تواند به ما کمک کند که در عرصه رسانه های دیجیتال و تولیدات فناوردی دیجیتال بتوانیم در دنیا فعال باشیم و جزء چند کشور مطرح شویم.
بایستی ظرفیت های داخلی شناسایی شوند و مورد پشتیبانی حقوقی قرار گیرند. وقتی که به جایگاه مناسب در دنیا دست پیدا کردیم آنوقت است که می توانیم مدعی شویم که به برخی از پروتکل های جهانی نیز در این رابطه بپیوندیم. در غیر اینصورت اگر به شکل ضعیف در دنیا ظاهر شویم و قبل از اینکه به ظرفیت لازم برسیم و بخواهیم به پروتکل های بین الملیی بپیوندیم دقیقا همان اتفاقی می افتد که شرایط دست و پاگیری برای تولید کنندگان ما ایجاد می شود که امکان فعالیت از آنها گرفته می شود.
فعالیت های بنیاد در چند سال گذشته بیشتر شده و اعلام رضایت از این بنیاد در چند سال گذشته از سوی تولیدکنندگان بیشتر شده است. تبلیغات تلویزیونی یکسری ضوابطی دارد که در حوزه فرهنگ سازی تعرفه هایی دارند که رسانه ملی موظف است همکاری لازم را با تولید کننده های داخلی داشته باشد و شرایط تبلیغات را برای آنها تسهیل کند. یکی از مدلهایی را که مدل درست حمایت می دانیم حمایت تبلیغاتی از تولیدات داخلی از طریق رسانه های داخلی است که از جمله آنها رسانه ملی است که وظیفه دارد بازی های داخلی را نیز تبلیغ و ترویج نماید. بر همین اساس از گذشته تعرفه هایی را تعریف کرده اند که همسو با سال تولید ملی تلاش دارند که با تولید کننده های داخلی همکاری های خوبی را انجام می دهند.
حرف آخر...
انتقاد که پایان یافتنی نیست. ولی انتظارات را باید با توجه به شرایط بررسی کرد. یکی از انتظارات این است که با توجه به شرایط موجود فعالان فضای رسانه های دیجیتال بویژه تولید کننده های بازی های رایانه ای بتوانند ظرفیت های خود را به گونه ای تقویت کنند و بر مبنای فرهنگ انسانی ایرانی به گونه ای ترویج کنند که شاهد این باشیم که محصولات قابل رقابت با کشورهای خارجی تولید گردد. این حرکت چند سالی است که شروع شده است . ما اینهمه دانش آموز و فعال و علاقمند به بازیهای رایانه ای در کشور داریم. تعداد بسیاری دانشجویانی که متخصص طراحی بازی های رایانه ای هستند. این افراد باید توسط دستگاههای دولتی به گونه ای مدیریت شوند که موثرتر عمل کنند تا در نهایت شاهد این باشیم که جوان و نوجوان ایرانی به جای اینکه بازی کند بازی بسازد. این یک آرمانی است که به دنبالش هستیم و مجمع فرا به دنیال این است که بتواند ظریفیتی ایجاد کند که با تعامل بین فعالان فضای مجازی و دستگاههای حاکمیتی ظرفیت های جدیدی تولید کنیم که به این آرمان برسیم که فعالان فضای مجازی تولید کننده باشند تا مصرف کننده.
منبع: بولتن نیوز - سعید ساداتی
افزودن دیدگاه جدید