توجه غربیها به موضوع تبعیض جنسی در بازیهای کامپیوتری!
آیا ساختن شخصیتهای مونث برای بازیهای کامپیوتری دردسر زیادی دارد؟ این سوال شاید در وهله اول شعاری بنظر برسد، اما در کنفرانس E۳ امسال یکی از موضوعات اصلی بحث بود. این کنفرانس که بزرگترین رویداد صنعت بازیهای کامپیوتری است، بهار امسال برگزار شد.
به گزارش سیتنا (CITNA.IR)، این مسأله بعد از آن مطرح شد که جیمز تراین، مدیر فنی شرکت یوبیسافت (سازنده بازیهای کامپیوتری)، به مجله تجاری ویدئوگیمر (VideoGamer) گفت که در آخرین نسخه بازی اساسنز کرید (کیش آدمکشان) هیچ یک از شخصیتهایی که کاربر میتواند آنها را انتخاب کند زن نیستند، زیرا گنجاندن شخصیت زن "حجم کار را دو برابر" میکند.
این حرف بهسرعت با واکنشهای منفی بسیاری روبرو شد، بهخصوص پس از آنکه یکی از دستاندرکاران ساخت این بازیها تردیدهایی در مورد بیشتر شدن قابل توجه این حجم کار مورد نیاز مطرح کرد.
چیزی که باعث سردرگمی بسیاری شد، این بود که شرکت یوبیسافت در نسخههای قبلی بازیاش آدمکشهای مونث قرار داده بود، و این شرکت بر تنوع و گوناگونی میکند و در نمایشگاه E۳ آیشا تایلر را بهعنوان میزبان و نماینده خود انتخاب کرده بود.
پس ماجرا از چه قرار است؟ صنعت بازیهای کامپیوتری در زمینه نمایندگی از زنان و گنجاندن آنها در تولیدات خود در حال پیشرفت است یا پسرفت؟
دوشیزگان گرفتار
مسلما مسأله نسبت میان زنان و مردان در بازیهای کامپیوتری چیز جدیدی نیست، اما بنظر میرسد در نمایشگاه E۳ امسال توجه ناظران بیشتری را به خود جلب کرده بود. بعضی ناظران درباره نبود شخصیتهای زن در نمایش و سخنرانی شرکت سونی توئیت کردند و وبسایت بازیهای کامپیوتری پولیگون مقالهای با عنوان "در نمایشگاه E۳ ۲۰۱۴ شمار سرهای قطع شده از مجریان زن مراسم بیشتر بود" منتشر کرد.
مطالعات همواره نشان داده که دستکم از دهه ۱۹۹۰ به اینسو نسبت شخصیتهای مونث در بازیهای کامپیوتری در حدود ۱۵ درصد ثابت مانده است.
یاسمین کفایی، استاد دانشگاه پنسیلوانیا و یکی از نویسندگان یکی از کتابهای مرجع در زمینه موضوع جنسیت در بازیهای کامپیوتری، میگوید: "خیلی جالب است که اوضاع اینقدر کم تغییر کرده است." کتاب خانم کفایی "فراتر از باربی و مورتال کامبت" نام دارد و در سال ۲۰۰۸ چاپ شده است.
در آمریکا چه کسانی به بازیهای کامپیوتری علاقه دارند؟
در آمریکا بیشتر کسانی که اهل بازیهای کامپیوتری هستند، بطور میانگین ۱۴ سال است که بازی میکنند • بازیکنان بطور میانگین ۳۱ سال دارند • ۴۸ درصد بازیکنان زن هستند • ۷۱ درصد بازیکنان ۱۸ سال یا بیشتر سن دارند • ۵۳ درصد بازیکنان روی تلفنهای هوشمندشان بازی میکنند. البته استثناهایی هم وجود داشته؛ مثلا شخصیت لارا کرافت در بازی توم ریدر (Tomb Raider)، یا اِلی ۱۴ ساله در بازی ‘آخرین نفرمان’. اما طبق آخرین دادههای موجود، تنها ۴ درصد شخصیتهای اصلی ۲۵ بازی پرفروش سال ۲۰۱۳ مونث بوده اند. حتی وقتی هم که شخصیتهای مونث وجود دارند، چهره آنها با واقعیت همخوانی ندارد.
به دنبال پول
برای مدتها تصور غالب این بود که از آنجا که مصرفکننده اصلی بازیهای کامپیوتری مردان هستند، از توازن جنسیتی خبری نیست. در واقع جای تعجب نداشت که شرکتهای سازنده بازیها را طبق سلیقه مخاطبان اصلیشان طراحی کنند. اما ترکیب جنسیتی کسانی که مشتری بازیهای کامپیوتری هستند در پنج سال گذشته بطور مستمر دستخوش تغییر شده، و زنان به نحو فزایندهای به این بازیها روی آورده اند.
طبق آخرین آمارها در آمریکا، ۴۸ درصد کسانی که اهل بازیهای کامپیوتری هستند را زنان تشکیل میدهند. تلاشهای پیشگامانی نظیر آنیتا سرکیسیان، که وبسایت Feminist Frequency را اداره میکند، باعث شده توجه مسأله تبعیض جنسیتی در صنعت بازیهای کامپیوتری روند روبه رشدی پیدا کند. وبسایت خانم سرکیسیان به تشریح مولفههای جنسی بازیهای کامپیوتری میپردازد.
این امر باعث شده که شرکتهای سازنده بازیهای کامپیوتری نظیر یوبیسافت، سونی و نینتندو، برای پرداختن به عدم تناسب جنسیتی در بازیهایشان و تغییر فرهنگ موجود پیرامون رویدادهایی نظیر E۳ تحت فشار قرار گرفته اند.
خانم سرکیسیان بخاطر تلاشهای به تجاوز جنسی و مرگ تهدید شده، اما پروفسور دمیتری ویلیامز، استاد دانشگاه کالیفرنیای جنوبی، معتقد است که طبق مشاهدات او "از نظر فرهنگی تبعیض میان دو جنس کمتر از قبل شده است".
او میگوید که یکی از دلایل این امر این است که صنعت بازیهای کامپیوتری متوجه شده که "با از خود راندن زنان پول زیادی را از دست میدهد". همین مسأله باعث بروز تغییراتی شده: در آخرین نمایشگاه E۳ شاهد ارائه بازیهای جدید زیادی بودیم که در آنها یا شخصیتهای اصلی زن هستند، و یا در بازی عدهای زن هم حضور دارند.
البته وضعیت هنوز مطلوب نیست. درست است که نسبت زنان اهل بازیهای کامپیوتری افزایش پیدا کرده، ولی این افزایش عمدتا بخاطر گسترش بازیهای موجود روی تلفنهای همراه بوده است، و این بازیها معمولا فاقد شخصیتهای اصلی هستند. برای مثال، ۶۰ درصد کسانی که روی تلفنهای هوشمند به بازی پرطرفدار Temple Run میپردازند، مونث هستند (البته در این بازی امکان انتخاب شخصیت مونث وجود دارد).
پروفسور ویلیامز میگوید که نسبت جنسیتی برای بازیهای پرطرفدارتر، مثلا بازیهایی که در آن بازیکن از زاویه نگاه تیرانداز بازی میکند (مثلا بازی Halo)، عموما به شکلی کاملا غیرمتوازن به سود مردان است. او یک شرکت تجزیه و تحلیل بازیهای کامپیوتری بنام نینجا متریکس (NinjaMetrics) را مدیریت میکند.
به باور بسیاری از ناظران، در حوزه چنین بازیهایی که اصطلاحا First-Person Shooter خوانده میشوند، صنعت بازیهای کامپیوتری در حال پسرفت است، و نه پیشرفت. پروفسور داونز میگوید: "من فکر میکنم در بعضی موارد و دستکم در بعضی ژانرها فاصله میان بازیکنها در حال بیشتر شدن است." نیاز به ارائه مداوم بازیهای جدید برای افزایش فروش دستگاهها برنامهنویسان و سازندگان بازیها را تحت فشار میگذارد تا با سرعت هرچه بیشتر بازیهایشان را بیرون بدهند.
انتهای پیام
افزودن دیدگاه جدید